第13章 爱恨难分的设定
作者:天佐      更新:2017-12-19 12:26      字数:4014

我身上的伤势虽然严重,但却没有伤到要害,这当然归结于我落下之前的姿势调整,虽然当时我自己也没有半分的把握。

沉重伤势,在逍遥游内功的治疗下,再配上大明卖掉了两副铠甲之后的银两所购买的名贵药物,仅仅二十多天就能够下地活动了。至于痊愈,按照楼兰古城的那位名医的说法,至少还需要一个月时间。

在我受伤期间,大明每天都在苦练“大力金刚掌”,当我下地行走的时候,已经能够轻松将市面上流通的那种银元宝像橡皮泥一样随手搓捏。而且,大明在加强“大力金刚掌”威力的同时,也按照我的建议在细微处进行训练。

这种由宏观转向微观的训练,在难度上比比单纯的力道训练高上好几倍,所取得成果也是很不明显。可即便如此,“大力金刚掌”的整体威力提高了一成左右,而在耐力以及精准度等方面更是有着显著的提高。

加上大明原本所具有的天生神力,如果他再学到正宗的阳刚属性的内功,那么大明很快就可以成为一个小高手。

然则,当大明自认训练已经到了一个瓶颈并且出售了剩下的铠甲以及大部分的斩马刀准备前往黑风镇购买以前他根本看不上眼的初级内功心法的时候,黑风镇却是遇到了巨大的麻烦。

黑风镇在西北能顺顺当当存在几十年,并且成为西北地区有名的黑市,是由各方面的因素促成的,或者说是各方面势力平衡的结果。

可惜,在上次“秦氏商行”和“黄河帮”拼斗之后,这种平衡正在黑风镇的当家人焦固的察觉范围之外,悄无声息地开始了溃散。当这种崩溃的趋势越来越明显并被焦固发现的时候,已经太晚了。

朝廷派出了一支精锐的部队打着剿匪的名号,对黑风镇以及周边的百里的地域进行了封锁。封锁只是第一步,其后,在缺少各方面支援的情况下,黑风镇就这么被慢慢地消磨光了所有的战力,直到连焦固的嫡系人马也不得不逃出黑风镇向朝廷投降。

相对于以焦固为代表的黑风寨势力的被清除,像“秦氏商行”这样半黑半白并且有着官方背景的势力,却是在付出巨大的代价之后,顽强地生存下来。

伤筋动骨,却未伤根本。就算是前前后后受损最大的“秦氏商行”仍然可以在几年之后完全恢复过来,更不用说其他两个商会了。不同的是,在焦固的黑风寨被完全铲除之后,在黑风镇,不,现在的清水镇当家作主的变成了朝廷。

对于过程复杂的斗争,我习惯从结果上看过程和目的。受益最大的是朝廷,这一点是毋庸置疑的。黑风镇主权的恢复,朝廷不但敲掉了一个黑恶势力,更意味着凉州被打开了一个缺口。

以现在的清水镇为桥头堡,朝廷完全可以慢慢地蚕食整个凉州,让这个在面积上全国最大的州,重新纳入朝廷的怀抱。

……

以上的这些是我的判断,更是玩家们所津津乐道的话题。朝廷当家作主的是游戏公司,不过不像其他游戏公司为了自己的绝对权力,会损害普通民众的利益。

宏远集团在游戏世界的负责人,或者说皇帝所有的一切作为都是从游戏本身的大环境出发,需要考虑各个方面的因素。事实上,对“皇帝”来说,如何最大程度在和平状态下提升国力和民众的生活水平,才是最重要的事情,也是关系到他工作绩效的重要标准。

根据后来传出来的小道消息,我们的这位皇帝陛下为了实现这一目标,前前后后运作了一年多时间,在游戏的钱币兑换系统还没有开通的时候就已经在策划了。让人不得不赞叹他的好算计!

因为身体不便,我大部分时间并没有呆在游戏里,反正系统会根据我目前的状态判断我应有的行为。在经过我连续三天整天就是吃,修炼内功和睡觉的生活之后,系统直接在我下线之后将我之前三天的行为当作了模板。

所以,当我从大明口中得知游戏世界的我已经完全恢复,并且内功有了显著提高的时候,还在和小小亲亲我我。

看到我和自己的妹妹那种惬意的样子,大明那叫一个怨气冲天。不由分说,就抓着我进入游戏。

当我的意识进入游戏之后,马上就感觉到自己仍然盘坐在床铺上打坐。感受了一下体内的真气强度,我心中惊喜无比。如果说受伤前我的真气总量只有一的话,那么此时我至少拥有十五的真气量。

这还只是数量上的提高,质量上在生死考验之后,逍遥游真气更是仿佛受到了刺激一般增强了不少。不过令我诧异的是,真气变强的方向并不是往其原本所应有的那种飘逸发展灵动,而是带有了一股凌厉之气。

我猜测这种变化大概是因为我当初的特殊经历,而且就我的经验看来这种轻灵中带着凌厉的真气,不但在威力上更强,也更适合我的发展方向。

当然,问题也同样出现了。现在的真气可以说是已经变异了,是否能够在将来继续修炼逍遥游的深层次内功心法就成了一个大问题。

自然,这个问题实在有点远,最后能不能得到深层次的内功心法都是一个问题。现在就担心实在有点无聊了。所以,仅仅思索了一会儿我马上就这个问题抛下了。

慢慢将真气重新导入丹田,明显感受到变异之后的真气运行起来速度快多了我的,大笑着从床上跳到地面上,扭动着好久没有活动过的身体。

才过了几秒钟,房门就被敲响了。门外自然是大明,看着我一脸的喜意,他哈哈大笑一声,在我的胸前重重捶了一拳,欢声道:“石头,你可终于好了。快两个月了,这些天我除了训练还是训练,要不是训练需要我来掌控,我还真想和你一样教给系统负责了。”

系统在玩家下线之后根据玩家之前的行为所作出的判断并不一定正确,甚至有时候完全错误的。也只有在相对一些简单的事情上,系统才会做出完全正确的判断。比如我的这种单调的养伤生活。

若是换了稍微复杂点的事情,这个偏差就大了去了。所以玩家们最怕的其实并不是在冒险过程中遇到强大的敌人,也不担心游戏过程中结下的仇家,而是怕系统在他们下线之后做出错误的判断。遇到这样的情况,那就是死都白死了。

事实上,对于这种设定,很多玩家都有怨言。毕竟现实中的意外多了去了,不上线十天八天的也很正常的。换算成游戏时间,那就是几十百多天了。这么长的时间,嘿,足够玩家死上N次了。这种设定,从一个方面来说,还是那些职业玩家占据了最大的便利,只有他们才有很多的时间来玩游戏。

不过即便是职业玩家也要吃喝拉撒睡,这部分的时间也很可观。这就导致即便是职业玩家也不得不在下线之前尽可能地安排好自己的“习惯”,好让系统做出正确的判断。

反对的人很多,但支持的人更多,除了一部分习惯挂机的玩家之外,还有一些人则是认为这样才算真正的第二世界。若是你可以随时离开游戏,那么就具有了一种不平衡。特别是玩家相对土著本身就有很大的优势,若任由此种优势扩大下去,恐怕最终游戏世界将完全成为玩家的世界,到时候游戏性将会降低到最低。

对立志当职业玩家的我来说,我对这样的设定没有什么偏见。好处是显而易见的,就像这一次我受伤,若不是这种设定,恐怕无聊死。

坏处是玩家根本不能控制下线时角色的行为,因为系统判断玩家的“习惯”,除了近期的之外,还往往会综合以前的情况,然后通过模糊算法推理出一个结论。

而这个结论,在某些时候却是完全可以决定玩家的生死,甚至以后在游戏世界的发展。

所以,要判断这个设定的好坏还真是难说。可有一点却是可以确定的,那就是目前的我正是这一设定的受益者。 <div align=center><!--阅读面页章节尾部广告--></div>